동일 문항
- 인문계열 나형 3번
서울대 2008학년도 모의 인문계열 가형 2번 · 해설강의 있음 · mathesis.kr/archive/snu/2008mo/inmunga_2
문제
【문항 2】
사람들은 대체로 수치를 정확하게 이해하고 사용한다. 예를 들어, 우리나라 국회의원 중 남자의 비율이 약 94%라고 했을 때 자신이 대한민국 남자이기 때문에 국회의원이 될 확률이 94%라 믿는 사람은 없다. 실제로 대한민국 남자가 국회의원이 될 확률은 아주 낮다. 그런데 2002년에 노벨상을 수상한 카네만(Kahneman)과 그의 동료들은 사람들이 수치를 정확하게 이해하지 못해 판단오류를 범하기도 한다는 것을 보여주었다. 이러한 판단오류는 교육을 잘 받은 사람에게서도 발생한다.
(가)에이즈를 야기하는 바이러스(HIV)의 발병률이 0.1%라고 하자. 한 과학자가 HIV 보균자를 탐지할 수 있는 검사를 개발하였다. 그런데 이 검사 방법이 완벽하지는 않다. 이 검사에서 양성이 나오면 보균자로, 음성이 나오면 비보균자로 진단하게 된다. 이 검사는 HIV 보균자일 경우에 검사 결과가 100% 양성으로 나오지만, HIV 비보균자인 경우에도 양성으로 나올 확률이 5%가 된다. 만약 어떤 사람의 검사결과가 양성으로 나왔을 때, 이 사람이 HIV 보균자일 확률은 얼마일까? 이 질문에 대하여 대부분의 사람들은 95%라고 대답한다. 그러나 정답은 2%이하이다.
(나)육군 총기난사 사건의 범인이 인터넷 게임광이라는 사실이 알려지면서 게임과 현실 속 폭력범죄의 연관성이 논란거리로 떠오르고 있다. 군 당국에 따르면 범인은 평소 휴가 때 국산 온라인게임을 열심히 즐기는 '게임광' 수준의 게이머였던 것으로 나타났다. 이에 따라 "범인이 게임을 광적으로 즐겼다면 내부구조가 사각형인 군 내무반을 같은 사각형 구조인 컴퓨터 화면 속의 가상현실로 착각했을 가능성도 배제할 수 없다"는 등 이번 사건과 게임의 연관성을 시사하는 관측이 일각에서 제기되고 있다. 게임과 폭력성의 상관관계가 부각된 것은 이번이 처음은 아니다. 특히 게임 내용이 갈수록 사실적이고 잔인해지면서 외국에서는 논쟁이 뜨거워지고 있는 추세다. 미국에서는 컬럼바인 고등학교 총기난사 사건의 희생자 가족들이 "범인들이 폭력게임의 영향을 받았다"며 유명 게임업체를 상대로 소를 제기하기도 했다. 이에 따라 미국에서는 학부모 단체나 종교 단체가 주도해 폭력적 게임에 대한 규제를 촉구하는 운동이 활발히 벌어지면서 게임업계와 갈등을 빚고 있다.
논제 1. 제시문 (가)에서 정답이 2% 이하인 이유와 사람들이 95% 이상이라고 잘못 판단하게 되는 이유를 각각 설명하시오. (300자 이내)
논제 2. 제시문 (나)의 신문기사는 게임이 청소년의 폭력범죄의 원인임을 강력히 시사하고 있다. 만약 이것이 사실이라면, 인터넷 게임을 하는 많은 청소년들은 심각한 위험에 노출되어 있으며, 이는 커다란 사회문제가 아닐 수 없다. 한 학생이 폭력범죄에 미치는 게임의 영향을 알아보기 위해 비행 청소년 1,000명을 조사하였는데, 그 중 990명이 게임에 중독되었거나 중독될 위험이 있는 집단으로 분류되었다. 그는 이러한 결과에 근거하여 게임이 청소년 폭력범죄의 주범이라고 주장하였다. 논제 1에 근거하여 이러한 주장을 비판하시오. (400자 이내)
논제 3. 논제 2에서의 비판에 근거하여 게임과 폭력의 상호연관성을 정확하게 파악하기 위한 방안을 제시하시오. (500자 이내)
서울대 2008학년도 모의 인문계열 가형 2번 · 해설강의 있음 · mathesis.kr/archive/snu/2008mo/inmunga_2
논제 1에이즈 검사 후 양성으로 판명되는 사람은 HIV 보균자 모두와 HIV 비보균자 중 5%이다.발병률이 0.1%이기 때문에 전체 중 의 비율을 차지한다.전체 인구 중 실제 HIV 보균자는 0.1%이므로, 양성 판정을 받은 사람 중 보균자의 비율은 이다.그런데 HIV 비보균자인 경우에 양성으로 나올 확률을 양성으로 나온 경우 비보균자일 확률과 같다고 착각하면, 양성으로 나온 경우 비보균자가 아니라 보균자일 확률은 100%에서 그 5%를 뺀 95%라고 잘못 판단하게 된다.
논제 2논제 1에서 양성으로 판명된 사람 중에는 보균자와 비보균자로 나뉘듯이, 비행청소년 중에도 게임 중독인 학생과 게임 중독이 아닌 학생들로 나눌 수 있다.이 때, 보균자가 양성으로 판명될 확률이 100%로서 비보균자의 그것인 5%보다 높아도 양성 판명자 중 겨우 2%만이 보균자인 상황이 존재한다.따라서 비행청소년 중 게임 중독이지 않은 학생들이 1000명 중 겨우 10명에 불과하여 1%를 차지하더라도, 게임 중독이 아닌 학생들이 오히려 게임 중독인 학생들보다 더 폭력 범죄를 저지르기 쉬울 수도 있다.
논제 3게임과 폭력의 상호연관성을 파악하려면 게임 중독인 학생과 그렇지 않은 학생을 나누어 각 집단에서 폭력 범죄를 저지른 학생의 비율을 비교하면 된다.또는 폭력 범죄를 저지른 청소년과 그렇지 않은 청소년을 나누어 각 집단의 게임 중독 비율을 비교할 수도 있다.다만 비율에 차이가 있다는 사실만으로 게임 중독이 폭력 범죄의 원인이라고 결론 내릴 수는 없다. 인과관계를 밝히려면 다른 요인의 영향과 시간적 선후 관계도 따져야 한다.
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